色彩管理
色域和色域映射
对于任何印刷设备来说,可以复制的颜色范围都有物理限制。 在下面的插图中,无法将 "暗色 "油墨混合成 "亮色 "油墨的纯青色或黄色,甚至黑色。 这一原则同样适用于摄影胶片和电视屏幕的红、绿、蓝三色,事实上也适用于所有色彩复制系统。
另一方面,几乎总是可以将亮色油墨混合在一起,生产出暗色油墨所能生产的任何颜色。 当您观看上面的插图时,您电脑显示器上的着色剂基本上就是这种情况。 任何色彩再现系统所能产生的全部色彩范围被称为该系统的色域。
奇怪的是,这种真实存在的现象却成了色彩管理中各种其他缺陷的替罪羊。 例如,我们曾听说它被指责为无法将 SWOP 印刷值与某些大幅面喷墨制造商销售的 "极端 "色域墨水相匹配。 没有什么比这更远离现实了。 对于本网站其他地方讨论的那种真正的色彩管理,人们总是希望获得最 "极端 "的色域。 此后,模拟其他系统(如 SWOP)也很简单,因为可以获得所需的所有颜色。
通常的做法是,将可用颜色(颜色 "空间")画成彩色圆盘,然后在圆盘上用多边形画出可用色域。 在下面的插图中,我们实际上显示了两个多边形。 每个点都有六个点,分别对应六种 "原色":青色、品红色、黄色、红色、绿色和蓝色。 多边形内的区域代表了该套油墨可实现的所有颜色。 这是一幅全景图。
在本图中,黑色多边形对应明亮的油墨,白色多边形对应暗淡的油墨。 显示多边形的彩色圆盘通常是 CIE L*a*b 色彩空间中的 "平面"。 这是色彩科学家显示两种不同色彩还原系统色域之间关系的便捷方法。 这很好地说明了一个事实,即暗色油墨可以实现的所有颜色,亮色油墨也可以实现。 这同样说明了一个事实,即鲜艳的油墨可以实现暗淡油墨无法实现的色彩。
色域映射
当我们只能使用暗色油墨印刷时,如果要求我们复制指定使用亮色油墨的图像,我们就不得不做出某种妥协。 这就是所谓的色域映射。
色度校正
一个简单的解决方案是将白色多边形外的所有点直接向内移动到该多边形上最近的点,同时尽可能精确地匹配所有其他点。 这种方法可以对所有可以准确匹配的颜色进行最佳匹配,而且非常适合拍摄专色,但往往会产生糟糕的照片复制效果。
考虑一张苹果的照片,其中高光部分的红色都必须移动,而根据这些规则,它们都被移动到白色多边形上的同一点。 当我们观看照片时,我们会看到高光部分周围有一个可怕的 "边缘",这是因为在这一区域内,被混合在一起的失调色彩过渡到了可以更准确地再现色彩的区域。
感知(或光度)校正
一个更令人满意的解决方案是以某种方式 "变形 "上图的整个表面,使所有点都移到白色多边形中,同时避免 "剪切 "颜色,这样原图中不同的颜色在复制时就会变成相同的颜色。 在哑光油墨覆盖范围内(白色多边形内)的颜色,复制的准确度会较低,但您的复制品不会出现上述令人讨厌的 "边缘"。
对色彩空间进行 "变形 "的方法多种多样,这才是色彩管理的真正艺术所在。 交换这些东西的标准(如 ICC 配置文件标准)的好处在于,如果你不喜欢某个供应商的艺术品,可以很容易地用另一个供应商的艺术品替代,或者用你自己的艺术品替代。
当色域映射不是问题时
假设您实际上拥有明亮的油墨,但有人要求您复制指定使用较暗油墨的图片。 当你的打印机配备了 "极端 "油墨,并要求你按照旧的 SWOP 印刷标准复制指定的颜色时,就会出现这种情况。 现在,整个白色多边形都包含在油墨多边形中,你可以打印出所有颜色。 色度校正和感知校正都是一样的,不需要艺术,只需要科学!
如果发现做不到这一点,就不要再使用暗淡的墨水,而是要进行更好的色彩管理。 用钝化墨水来解决问题,就好比买一个算盘来代替电脑。 有真正的色彩管理可用,你坚持使用它是合理的。