色彩管理
色域和色域映射
對於任何列印設備,可以複製的顏色範圍都會有物理限制。 在下面的插圖中,無法混合「暗淡」油墨以產生純青色或黃色,甚至是“亮色”油墨的黑色。 這一原則也適用於攝影電影和電視螢幕的紅色、綠色和藍色,實際上也適用於所有色彩再現系統。
另一方面,幾乎總是可以混合明亮的油墨以產生暗淡油墨可以產生的任何顏色。 正如您查看上圖所示,這基本上就是您計算機顯示器上著色劑現在發生的事情。 任何顏色再現系統可以產生的所有顏色範圍稱為該系統的色域。
奇怪的是,這個非常真實的現象成為色彩管理中各種其他缺陷的替罪羊。 例如,我們實際上聽到有人指責它無法將 SWOP 印表值與一些大幅面噴墨印表機製造商銷售的「極端」色域墨水相匹配。 沒有什麼比現實更遠了。 對於本網站其他地方討論的那種真實色彩管理,人們總是希望獲得最“極端”的色域。 此後,其他系統(例如 SWOP)的類比變得簡單,因為所有所需的顏色都可用。
通常將可用顏色的圖片(顏色“空間”)繪製為彩色圓盤,然後在該插圖上將可用色域繪製為多邊形。 在下圖中,我們實際上顯示了兩個多邊形。 每個顏色都有六個點,分別對應六種“原色”顏色:青色、品紅色、黃色、紅色、綠色和藍色。 多邊形內的區域表示可以使用該特定油墨集實現的所有顏色。 這是一幅全方位的圖片。
在此圖中,黑色多邊形對應於亮色油墨,而白色多邊形對應於暗色油墨。 顯示多邊形的彩色圓盤通常是 CIE L*a*b 顏色空間內的「平面」。。 這是色彩科學家顯示兩種不同顏色再現系統色域之間關係的一種便捷方式。 暗淡墨水所能獲得的所有顏色也可以通過明亮的墨水獲得這一事實得到了很好的說明。 明亮的墨水可以獲得暗淡墨水無法實現的色彩這一事實也同樣得到了說明。
色域映射
當我們只能使用暗淡的油墨進行列印,並且要求我們複製為明亮油墨指定的圖像時,我們被迫做出某種妥協。 這稱為 gamut mapping。
比色校正
一種簡單的解決方案是將白色多邊形之外的所有點直接向內移動到該多邊形上最近的點,同時盡可能準確地匹配所有其他點。 這為可以精確匹配的所有顏色提供了最佳匹配,並且非常適合使用專色,但它往往會產生糟糕的照片複製品。
考慮一張蘋果的照片,其中高光的紅色都必須移動,並且根據這些規則,它們都移動到白色多邊形上的同一點。 當我們查看照片時,我們會看到高光周圍有一個可怕的“條紋”,因為一起運行的顏色區域會過渡到可以更準確色彩再現的區域。
感知(或光度學)校正
更令人滿意的解決方案是以某種方式「變形」上圖的整個表面,以便所有點都移動到白色多邊形中,同時避免「剪切」顏色,以便在原始圖像中不同的顏色被擊倒為複製中的相同顏色。 在暗淡油墨觸及範圍內(在白色多邊形內)的顏色將不太準確地再現,但您的複製品將沒有上述令人討厭的“邊緣”。
執行色彩空間的這些“變形”的方法有無數種,這就是色彩管理的真正藝術。 交換這些東西的標準(例如 ICC 配置文件標準)的美妙之處在於,如果您不喜歡一個供應商的藝術品,很容易替換另一個供應商的藝術品,或者替換您自己的藝術品。
當色域映射不是問題時
假設您實際上擁有明亮的油墨,並且系統要求您複製為較暗的油墨指定的圖片。 當您的印表機配備了「極端」墨水,並且您被要求複製使用良好的舊 SWOP 印表標準指定的顏色時,就會出現這種情況。 現在,整個白色多邊形都包含在用於列印的油墨的多邊形中,您可以點擊所有顏色。 比色和感知校正是相同的,不需要藝術,科學佔主導地位!
如果您發現無法做到這一點,請不要回到暗淡的油墨 - 獲得更好的色彩管理。 通過回到暗淡的墨水來解決問題就像買一個算盤來替換你的電腦。 有可用的真實色彩管理,您堅持使用它是合理的。